2009年7月17日金曜日

any : i-日野キャンパス

i-日野キャンパス(any : 中丸 谷澤 勝田)

課題内容:
三次元仮想世界にて架空の(imaginary)情報化された(informationized)「i-日野キャンパス」を構想、
実空間の日野キャンパスを補完、サポートするコンテンツの提案を行う。



日野キャンパスに足りないものといったら、これですよね。

2009年6月25日木曜日

vizimo 完成編

ViZiMO -時をカケル空間-


まずは映像をご覧ください。




【コンセプト】
「夢と現実」 2つの“時”を空間化し、カケル
 夢 - 時間の感覚がない。
 現実 - 時間がある。

【夢空間について】
空中に浮かぶ夢空間はぜんぶで4つあります。
今回の映像作品では、夢空間を作るに至って「ありえない、非現実性」を大事にしました。
「カメ」という浦島太郎に出てくる、夢へと連れて行く動物を1つのキーワードに映像を進めています。
以下は個々の部屋の説明です。

①カメの水槽に入る(自分自身がカメになる)空間
映像ではこの空間に関してはかなりカットされています。
冒頭はまだ主人公が「ここはいったいどこ?」なアリス状態に陥っているので、
導入部分ということもあり「下の階に落ちる」というイベントの方を優先しました(アリスがウサギに誘導されるように。)
あとカットした理由については、自分がカメになっても、正直何をしたらいいんだろう(汗)というところがあったからです。

②カメが異常に大きく、カメに乗れる空間
カメの大きさをかなり大きくしまして、非現実性をより強調し、カメの甲羅に乗って進んでいくことで夢の中へとどんどん誘われていく感をわかりやすく表現しました。
主人公も「乗れた!」ことに興奮して、「ここはどこ?」といった不安な気持ちが薄らいでいます。

③カメと遊べるカメ公園
映像だとカメといっしょにトランポリンするシーンが私のお気に入りです。
中間発表で「カメと遊びたい」という意見があったので作りました。まあ、なかなかカメが思うように動いてくれなくて苦労しましたが;;
(ちょっと時間が経つと隅っこにかたまるんです…)
カメには移動用エンジンをつけているだけなのですが、不思議とカメとカメが遊んでいるように見えるんです、よ。ときどきカメがボールで遊んでいたりします。
この空間ではカメがカメらしく動いていることが特徴的です。
ViZiルームとしてはチャットルームに向いている部屋ですね。コミュニケーション広場といったとこです。

④ふつうの部屋…だけどカメだけが異常な空間
あれ?普通じゃん。と思って油断していると大変です。
この部屋ではカメが襲ってきます。
実はこの部屋は、「プレイヤーのあとを、カメがちょこちょこついてくる」、みたいなカワイラシイ部屋を作りたかったのですが、何をどう間違ったのかカメが襲ってくる部屋になってしまいました。ありえない空間づくりとしては意外性があって面白いかなとも思ったのでこのまま残しました。
カメの動きが読めないので避けることはほぼ不可能です。
普通の部屋だけど、「カメと人間の主従関係が逆転した」…というと人間がいつもカメをいじめているみたいな語弊がありますが、
カメが人間に向かってくる非現実性をお楽しみください。

【現実世界】
「地上」は現実世界です。
今までふわふわと浮いていた夢空間から現実(地)に足をつける、ということとかけています。地に足をつけた瞬間、夢空間がすべて壊れ、地上に降りかかってきます。

もう元には戻りません。主人公は落ちてきたオブジェクトをただただ見つめます。

このViZiルームに遊びに来た人が、この壊れたオブジェクトを見て、体験して、「あ、そろそろ現実に戻ろう」と思ってくれたらいいなと思います。


【BGM】
oo39ドットコムさまの「ディン・ドン・ドン」をお借りしました。
ポップでフワフワしてて明るい曲が理想だったのでこの曲を選びました。
oo39さまのフリー素材はどれも素敵です。大好きです。ありがとうございました。

【ViZiMO制作にあたって】
たくさんの人に遊んでもらえる空間づくり、そして何より、作り手である自分自身が楽しんでViZiMOをプレイすることを大切にしながら制作しました。

ウェブ上では「他人が作ったものを壊す」ということはなかなかできません。しかも、ちょっと触れただけで。(いやできるといえば簡単にできるんだけど、モラルやネチケット、人間的なマナーの問題で。)
時間を感じさせなかった空間から、一気に空間が“壊れる”ことによって、自分が空間で遊んだという実感(もうカメと遊べないんだな、もっと遊んでおけばよかったという気持ち)によって時間を意識したり、「壊れちゃったからもうゲームやめよう」とパソコンの電源を切ったりと、一気に自分の中でも夢/現実が切り替わる瞬間が訪れるのではないかと思います。

時間に対する新鮮な気持ちが本当に生まれるかどうかはプレイヤー自身にゆだねますが、私としては初めてこの空間に入った人が、あまり時間とか意識せずに、思う存分カメと楽しく遊んでくれればいいなと思います。
最後の最後に夢から覚めるまで、思う存分楽しんでください。

2009年6月24日水曜日

vizimo 講評会を控えて編

講評会を2日後に控え、私のvizimo作品も総仕上げに入っています。


ムービーも8割がた出来あがっているのですが、まだもう少し修正を加えて、
明日の夜あたりにアップする予定です。


中間発表からいくつか修正箇所があるので報告します。
(1)浮遊しているオブジェクトに触れると止まる仕様はなくなりました。
実装してみて、「あ、オブジェクトに触れられない;;」とプレイしてみて気付きました。
が、夢のふわふわ感というか、浮遊感を出すために一応残してあります。

(2)カメの役割どころが変わりました。
脇役程度だったカメが一気に主役級に昇進しました。

(3)夢空間が2つから4つに増えました。
4つの夢空間をたどり、現実にたどりつく設定になりました。

以上。

明日、また発表用の記事を書きます。

2009年6月19日金曜日

vizimo 完成見えてきた編



カメに乗る



カメと遊ぶ


カメと落ちる


非現実性を追求していたら、カメルームになりました。

2009年6月12日金曜日

vizimo 夢空間の実験編

ここのところ授業を休んですみません…!
中間発表のコメントありがとうございました。
これからみなさんのブログにコメントつけに行きます。汗

今日授業に行かないで何してたかって、自宅でviziってました。
学校でやりなさいよって感じだけど、だって学校遠いんですもの…

ここのところはずうっと浮遊オブジェクトに関してしか進んでいなかったので、
夢空間の「足場」となる空間づくりをしました。

夢空間の足場は単純な四角いオブジェクトで作ろうと思っていたのですが、
2コくらい遊べる空間をいれて遊べてもいいかな、と思ったので作り始めました。
ま、使わなきゃ使わないでいいので肩の力を抜いて楽しみながら作ります。


まだ実験中ですが、夢空間の1つの空間について書きます。

↓いたってふつうな和室 に、カメが一匹

カメとプレイヤーに磁力をつけて、カメがプレイヤーの後をちょこちょこつけてくる感じを演出したかったのですが、予想外のことが起きました。


なんと



カメがプレイヤーを攻撃してきたのです…!



写真じゃ100%伝わらないと思うので映像をお楽しみにということで。
これはこれで面白いのでとっておきます。

2009年6月11日木曜日

vizimo 中間発表編




時をカケル空間、ということで、私は「夢と現実」の「時を翔る」作品をつくっていきたいと思います。

夢と現実の時を翔る、というのは、
浦島太郎が経験した玉手箱(詳しくは前に書いた日記を参照)のことだったり、

たぶんいろんなの人が経験したことがあると思うのですけれども、
「夢の中でガタガタ!っと落ちたと思ったら、自分がベッドから落ちていた」
的な、夢と現実の交差する妙にリアルな瞬間 のようなもの を

vizimoで出来たらいいなと思っています(できるのかなー…)


以下は簡単に描いた断面のラフスケッチです。
(□は足場、●は浮遊オブジェクトです。)

・プレイヤーは下に向かって進んでいく
・浮上しているオブジェクトに触れると、オブジェクトがその場で動かせなくなる(自分の辿った軌跡が残せる)

で、地上(という名の現実)にたどりつくのが目標です。

そこで、最後のオチのようなものが2案あり、
①プレイヤーが地上にたどりつくと、浮遊しているオブジェクトすべてが地上に落ちてくる
(地に足をつけた瞬間に、夢で遊びすぎたツケ=玉手箱を体験する)

②プレイヤーが地上にたどりつくと、浮遊しているオブジェクトで構成された「現実世界」にワープする
(これはラフスケッチには描いていないのですが、“地上”の下にまた「現実世界」を作る、ということです)



作る側としては①の方が相当楽なんですけど、見る側としては②の方が面白いのかな?
みなさんのご意見をお聞かせ下さい。


ちなみに浮遊オブジェクトのある「夢空間」に関しては、vizimoに「ALWAYS三丁目の夕日」に出てきそうな素材があったので、夢空間も分割して、時系列順にオブジェクトを浮遊させるのも面白いのかも。とか考えていたりします。


あと、前回作ったカメ↓
は、プレイヤーが下に進むための誘導役にしようかなと思っています。
(作ったはいいけどこのカメ、使いどころがわからないんだ…)


まだまだ上手くいかないことも多いので、細かい部分は変わっていくかもしれません。
あとはみなさんの意見を参考にしつつ完成を目指します。

説明わかりづらくてすみません。
わからないことなどあったら質問してください。

2009年6月9日火曜日

vizimo 笑いを取り入れよう編

4年生の先輩(先輩?)にアイディアを聞いてもらったところ、
「もっと笑える作品のほうがいいよ!!」というご意見をいただいたので、



カメをつくってみました。(浦島太郎だし)




移動用エンジンを取り付けててこてこ歩かせています。とてもかわいいです。


というわけでアイディアをぐるぐる煮詰めているところなので、中間発表は木曜日あたりに書きます。

2009年6月7日日曜日

vizimo memo続編


軌跡を残すインタラクティブを考える、ということで、
浮かせたオブジェクトに触れると、オブジェクトがその場でぴたっと止まるようになりました。

イベントの細かい設定(スクリプト的なもの)ができないので、思い通りに動かずちょっと悔しかったりしますが…。
あと、オブジェクトが多いせいかだんだん止まる(落ちる)ことが多くなってきました(汗)

そこのあたりの課題と、あとは足場づくりですね。
viziルームの完成に至っては、プレイヤーは高いところからスタートして、「地面にたどりつく」のが最終目標です。
↑足を地に着ける(地に足をつける)、という意味あいも含んでいたり。

地に着いた後も、そのあとも何かしら遊べるように工夫します。

高さを生かして、プレイヤーが遊べるように、敵キャラや爆弾なども混ぜていきたいです。

詳しくは中間発表用に改めてまとめます。

2009年5月31日日曜日

ViZiMO課題「時をカケル空間」memo

-課題引用-

ViZiMOでは、GUI(グラフィカルユーザインターフェイス)を用いて、
物理法則
などを利用したインタラクティブな空間を手軽につくることができる。
インターネット上
で公開されたViZiルームでは、作り手が知らないうちに“いつかどこかのだれかが”遊んでいる。
時間と空間を越えて、創意工夫した内容を伝えられる、すぐれたエンターテインメント・プラットフォームである。


「時をカケル」・・・掛ける、賭ける、駆ける、描ける・・・?

という言葉にイ
ンスパイアされた方向に向かって、クリエイティビティを推し進めて欲しい。
遊ぶ人/観る人に、時間や空間に関する新鮮なイメージを与えるような作品を作ろう。


というわけで、中間発表に向けてアイディアメモを残しておきます。
「時をカケル空間」という言葉を聞いて、考えて、ぱっと思いついたのが「浦島太郎」でした。

時間や時空を超えて浦島太郎は2つの世界を体感して帰ってきました。
でも、人間の時間と、竜宮城の人たちの時間の捉え方(数え方?)は異なっていたために
浦島太郎は1世紀を超えて帰ってきた(のですよね、たしか)。
そしてそんな浦島太郎を現実に引き戻したのが「玉手箱」だったわけです。

今回「時をカケル空間」ということで、この玉手箱をキーワードに、
私は「時を翔る」、あるいは「時を欠ける」という意味合いでvizimoを進めていこうととりあえず考えてみました。
時の欠けた空間を作って、最終的に現実に戻る。(実際には時が欠けていたとわかるのは現実に戻った後なのですが。)
あの浦島太郎の感覚をvizimoの中で作ってみたいです。

で、さっそく頭の中で描いている「ふわふわと浮遊する物体」をどうやって再現しようか実験しました。
1時間半かけてやっとできました。

と言っても写真じゃ全然伝わらないですね。

適当なオブジェクトに浮上エンジンをプラスして、ふわふわっと浮くようになりました。
重力を操作するだけでも浮かせることはできるそうですが、浮上エンジンを使ったやり方の方が個人的には好きです。
でも、オブジェクト数が増えるので重くなるのが悩みどころ。
重力の実験もまだ途上なので、これからまたいろいろ考えてみます。

2009年5月21日木曜日

自転車でGoogle Earth日本一周

自転車でGoogle Earth 日本一周
Cycling Tour in Google Earth-TOUR DE JAPON

自転車という視点から、Google Earthで日本全国駆け巡るツアー動画です。
自転車の平均速度は20km/hr。
20km/hrで1日8時間こぐと、160km進みます。
それをGoogle Earth内で計算し、日本一周ツアーを組みました。

そして私はGoogle Earthで日本を廻りながら、セカンドライフでも日本を巡りました。
セカンドライフで廻った日本各地のリージョンをGoogle Earth上にマッピングし、
自転車で廻る「仮想世界のツアー」を作りました。


This is animation that cycled around Japan i
n "Google earth"  from the viewpoint of  bicycle.
An average speed per hour of bicycle is 20 km/hr.
If it pedaled at 20km/hr of eight hours a day,it advances 160km.
    Then,I planned "Cycling Tour in Google Earth".

I cycled around Japan in Google Earth,and I went around Japan in [Secondlife] too.
I went around each Region of Japan in [Secondlife],and mapping on Google Earth, now,I made "Cycling Tour in Google Earth"(virtual tour).



Google Earth(kmzファイル)の説明を。
←こんな感じにマッピングしてあります。













←自転車アイコンをクリックすると、ムービーに登場していた架空野ニ輪の日記と、セカンドライフのリンク先が見れます。(セカンドライフをダウンロード済みの方は、クリック先よりテレポートが可能です)






←パス(「1日目」などのタイトルがついているもの)をクリックし、ツアーの再生ボタンを押すと、自転車で走ったような低空旅行が出来ます。(その際、ツール>オプション>ツアーのボックス内にある、「カメラの傾斜角度=80度」「カメラ高度=150メートル」に設定をお願いします。速度はお好みで調節してください。)

ちなみに今回パスはルート検索から作ったので主に車道を走ります。しかも余計にくねってますので酔います。ご注意を。



kmzファイルはコチラ  つhttp://sites.google.com/site/ia06176009/
(There is kmz.file;You can watch this tour on Google Earth.)

picasaでセカンドライフのスナップショットが見れます。 つhttp://picasaweb.google.co.jp/ia06176009/SL#
(There is snapshot that I took picture in [Secondlife].)

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thanks;
SHWさん:フリー音楽素材お借りしました。ありがとうございました。

2009年5月6日水曜日

グラフィック演習Ⅲ 制作プロジェクト(2)

[3month 3design]

3ヶ月で3つの種類のデザインをやります。という意味です。
1か月に1つ(1month 1design)、という数え方でもいいのですが、1より3の方がボリュームあるかなと。
というわけで、5月・6月・7月の3ヶ月をかけて、3つの作品をつくりたいと思います。

[5 MAY:ANDERSEN BOOKCOVER]
アンデルセン ブックカバーデザイン
物語の第一印象をいかに伝えるか、文庫本のカバーデザインを通して学んでいく。
今回は、アンデルセン童話をシリーズ化。
『はだかの王さま』『コウノトリ』『いたずらっ子』『お墓の中の坊や』『家じゅうの人たちが言ったこと』『雪の女王』の6種類。カバーのデザインのみとし、製本はしない。
・イラストレーション
・タイポグラフィ

[6 JUNE:PIT CARDGAME in JAPAN]
PIT カードゲーム 日本版のデザイン
英国で100年以上の歴史をもつカードゲームを、日本向けにしてデザインする。
コミュニケーション能力や、発言する力などが弱いとされる日本。そのなかで、「声を出さなければ勝てないゲーム」をやることで、人と話すことや交渉することなどを遊びながら自然に身に着けることができるのがこのPITというカードゲーム。ぜひ日本に取り入れたいと思い、デザインする。
具体的な改善例として、(このゲームは穀物を図柄にした取引のカードゲームなのだが、)日本の「競り」を連想されるような、日本らしい穀物や特産品(マグロや米など)をメインにデザインする。次に、こどもに持ちやすいサイズに改変、トランプと同じサイズで作る。(トランプブリッジサイズ=89mm×約58mm)
・イラストレーション
・タイポグラフィ

[7 JULY:MEDICINE BAG]
おくすりぶくろのデザイン
来のおくすりぶくろは、白地に紫色の、いかにも「まずそうな薬」が入っていそうな袋だと、自分で感じていた。従来の薬袋や海外の状況を調べ、お薬袋を改善していきたい。
・イラストレーション
・タイポグラフィ
 

Google earth ツアープラン(ver.2)

ええと、前回の初回提出案で「オタクの歩き方」が人気だったみたいなんですが、

私としてはやっぱり3案<TOUR DE JAPON>が好きなので、3案をやりたいと思います。

なぜ3案に決めたかというと、
・エコが注目されていること(エコの世界的需要)
・自転車で日本一周していたら、車やバイクよりも地域に密着性があること(自転車で行けない道はない!…ハズ
・日本一周しつつ、日本のことをもっと知ってほしいと思ったこと
・私の大好きな故・忌野清志郎さんが、自転車を大好きだったこと(個人的なことですが、いちばんの決め手はこれでした)
そしてこれが最新の情報です。1日160km目安で、日本一周ツアーの仮想コースを作ってみました。
何日で回れたのかは伏せておきます。
映像を作る際に、自分の中では「映像は5分で収めたい」という欲求があったので、途中ところどころカットする予定です。(通り過ぎの県の人は申し訳ない)

あと映像の話としては、
ムービーを作る際に「自転車の目線をどう維持するか」が難しいと思っていたのですが、
ストリートビューを使えばそんなに難しくないことに気が付きました。

前回いただいたコメントに、
>実際に、主人公を立てて旅行記風に名産品を語ってくれると、楽しめそうです。
とあったことも受けて、仮想自転車少年を立てて、行く先々で仮想日記をつけて物語を進めていきたいと思います。

<まとめ>
具体的な内容に関しては、ストリートビューを使った自転車擬似体験と、
日記形式の物語、地域の特産品名品紹介をするつもりです。

2009年5月1日金曜日

Google Earthツアーの案をブログに書く。修正

「ツール・ド・ジャポン●エコツアー」
これだけ説明不足だったので追記しています。
去年のプレゼンテーション技法で、仮想で「ツール・ド・トウキョウをやろう!」というプレゼンをしたのですが、
(ツール・ド・トウキョウとは、自転車で東京観光をしつつ自転車のスポーツ競技を楽しもうという、町おこしのイベントの企画で、「ツール・ド・フランス」をもじったものです)

今回は東京を超えた全国版を作りたいと思います。

要するに、自転車で日本一周します。

なぜって、お金がないのと、流行のエコだからです。
あと、どれくらいの期間がかかるのか知りたかったからです。自転車の平均時速は20Km/Hr、そのペースをいっさい落とさず、日本一周ツアー。

富士山も登ります。青函トンネルも通ります。仮想ですから。

①テーマ「ツール・ド・ジャポン」
②コンセプト
・自転車で日本一周すると、どれだけの期間がかかるかを知る
・ついでに各地の名産品を紹介

ちょっと細かい設定として、
朝昼晩のご飯(各地名産品)をたべ、時には銘菓を食べて観光もします。
山を登ったり海を越えたりしますが、気合いで自転車で進めるという仮定のもので、
平均時速は20Km/Hr、休憩はなしです。(ご飯のときは1時間休憩するとして、1日8時間自転車に乗り続けます…ということは、1日160km進めますね。)

基本は野宿、お風呂とトイレは割愛します。熱海に行ったら、温泉には入るけど。

勢いと気合いで日本一周してきます。何日かかって、どれだけ名産品を食べられるんでしょうか、楽しみです。

グーグルアースではとりあえずラインを使って通ったコースと食べたものなどを記録していくつもりです。

2009年4月30日木曜日

Google Earthツアーの案をブログに書く。

1.オタクの歩き方

もうこの画像を載せてしまった時点でごめんなさいという気持ちが満々なのですが…。

①テーマ「オタクの歩き方~聖地巡礼~」

②コンセプト
・世界のオタクたちに「聖地巡礼ツアー」の参考例を出すことで
、訪日旅行者数を増やす!(壮大な目標)

③完成像
・成田空港→秋葉原(メイド喫茶体験)→ビックサイトでコミケ参加→中野池袋(ショッピング)→後楽園でコスプレフェスタ&遊園地を満喫→某神社にお参り(^ω^)
あくまで例です。

最近、秋葉原には外国人観光客が増えてはいるものの、日本語が分からない人が多く、
コミュニケーションがとれないケースも多いそうです。
http://sankei.jp.msn.com/life/lifestyle/080405/sty0804051047004-n1.htm

そんなとき、このツアーを見て何か参考になればと思います。
ツアー動画の合間に、
<秋葉原でメイドさんの写真を撮るときに使うオコトワリの言葉>とか紹介してみたりね、
「シャメ オーケー?」など。

もっと日本に来て、日本のジャパンクールを知り、さらに日本の文化にも興味をもってほしいと思っています。
他力本願な気がしますが、日本の経済を活性化させるには、ジャパンクールはかかせません…!!

テーマはふざけた感じがしますが超まじめな案です。だからこの案はあんまり面白くないと思います。

2.超未来グーグルアースツアー
ちょっとかっこいい案を。

①テーマ「超未来グーグルアースツアー」

②コンセプト
・未来の地球を予想して、未来の「地球」や「旅行」がどのような
ものになっ
ているか考えつつ制作。

③完成像
・将来は、アトムの背中に載って旅行できる
・ひきだしの中に入ると過去に行ける
・ハネムーンは宇宙に行く
・モンスターボールみたいなものを清水寺に投げると、「清水寺ゲットだぜ!」ができる(なんの得になるのやら)
・温暖化で海面積が広がり、船の旅が大ブーム
・むしろみんないかだの上に住んでる
など

1つの旅行で1つドラマ仕立てでツアーできたらいいなと思います。


3.「ツール・ド・ジャポン●エコツアー」
去年のプレゼンテーション技法で、仮想で「ツール・ド・トウキョウ」のプレゼンをしたのですが、

それの全国版です。

要するに、自転車で日本一周します。

なぜって、お金がないからです。カツカツなんです。

あと、どれくらいの期間がかかるのか知りたかったからです。
平均時速20Km/Hrで日本一周ツアー。

富士山も登ります。青函トンネルも通ります。仮想ですから。

①テーマ「ツール・ド・ジャポン」
②コンセプト
・自転車で日本一周すると、どれだけの期間がかかるかを知る
・ついでに各地の名産品を紹介
まだ少し煮詰めていかないといけません。

どれをやるかはまだ決めかねています。とりいそぎになってしまって申し訳ないです。

2009年4月24日金曜日

グラフィック演習Ⅲ 制作プロジェクト(1)

【グラフィックデザイン演習Ⅲ制作プロジェクトとは】
3年次のグラフィックデザイン演習を履習した体験をもとに、ヴィジュアルコミュニケーションを構成している(1)タイポグラフィ、(2)イラストレーション、(3)写真の中の1エレメントを主体にした課題を作成する。グラフィックデザインのカテゴリーは自由とする。

仮企画(メモ程度ですが)
①テーマ:再設計
>カードゲーム「PIT」を日本人向けに再設計する
>病院でもらう「お薬袋」を再設計する

再設計っていうのは、オシャレにいうところの「リ・デザイン」だと思うのですが
なんか「リ」というほど、日本で認知されてなかったり、大したことでもない小さな改善なので、
再設計 くらいでいい気がします。
個人的に「デザイン」という言葉があんまり好きではないのですね。(デザイン系に所属していながら)
自分のボキャブラリーが乏しいために、とりあえず再設計と言っておきます。
来週にはデザインに変更されているかもしれません。そしたらごめんなさい。

②ヴィジュアルコミュニケーションのカテゴリー
・タイポグラフィ(+イラストレーション?)

③仕上がり形態
>カードゲーム
・トランプと同じ大きさ[89mm×約58mm]
(これは英版PITが子供の手には大きすぎる点から再設計します)
・化粧箱付きでできたらいいなと思います
・完成後は(可能なら)子どもに遊んでもらいたいなーと思ったり。

>お薬袋
・いわゆるお薬袋のサイズで、
「内用薬」「外用薬」「頓服薬」ほか、調査後種類があるようならば増えるかもしれません。

もともとカードゲームが作りたくてとった授業なんですが…。
最近病気しまして、薬を処方されて「お薬袋」のことが気になってきてしまいました。

このメモをもとに、正式な企画書を作ります。
随時このブログにも発表していきます。

2009年4月17日金曜日

ネットワークⅠ

こんばんは。勝田です。

今期で4年に進級しましたが、卒業まであと1単位足りないのでこの授業をとっています。
昨年度にネットワークⅡを履修しているのですが、
改めてネットワークの授業を通していろいろ学んでいこうと思っています。

3年生の皆さんとは、一時期アート&デザインプロデュースでご一緒したことがあるので
顔を覚えているコは何人かいます。
でも、もう1年も前になるので覚えていない人も多いですorz ごめんなさい。

授業を通して私も頑張って名前覚えます。

私はグラフィックデザインスタジオにいるのですが、今ポートフォリオをまとめている段階なので、
それが出来上がったらグラフィックの作品や卒業制作の経過もこちらに書けていけたらと思っています。

就活生なので授業出なかったりすることもあるかもしれません。
グループワークの時は迷惑かけるかもしれませんが 半期よろしくお願いします。

2009年2月2日月曜日

Graphic Design Review2

title
「三木清 人生論ノートより一節」

copy
「読むのもきっと、楽しくなる」

concept
「哲学の本は読むのが難しくて大変」「とっつきにくい」…そんなイメージをなくし、難しい本をいかに楽しく読めるか、ということをテーマにしています。その中で「遊び」という行為を本の中に取り入れ、また「つくる」というアクションを加えることで、楽しく「学ぶ」ことができる本を提案します。
今回は、三木清さんの人生論ノートから文章の一部を引用してつくります。

why 三木清?
三木清という人間は、日本国内でも確かな考えを持ち、『人生論ノート』では23の課題を取り上げています。本の中には現代にまで通じる力強い言葉が残されており、私の最も尊敬する日本の哲学者だからです。

book infomation
上製本・右開き総ページ数23ページ
ページはすべて封筒(既存:無印良品・洋2)になっている
封筒内にジグソーパズルを収納
ジグソーパズルには各23の課題に関する結論やキーワードが散りばめられている
本文ページ フォント:QANO明朝+ぼかし+カドマル

poster
1)ジグソーパズルをモチーフにしたもの
2)本・ジグソーの写真を撮ったものどちらのポスターも、『人生論ノート』の宣伝ではなく、「あそぶ・つくる・まなぶ」を伝えるポスター

新聞広告サイズ(384*514):家で読むものであるという共通点と、年配の方や、中学生くらいの娘をもつ父母世代に向けて、新聞という媒体を選びました。



   



何名からかフォント何使ってるのか聞かれたので回答します。
フリーフォント「QANO明朝」さんです。これにぼかしとカドマルをかけると、活版みたいな雰囲気が出ます。