2009年6月25日木曜日

vizimo 完成編

ViZiMO -時をカケル空間-


まずは映像をご覧ください。




【コンセプト】
「夢と現実」 2つの“時”を空間化し、カケル
 夢 - 時間の感覚がない。
 現実 - 時間がある。

【夢空間について】
空中に浮かぶ夢空間はぜんぶで4つあります。
今回の映像作品では、夢空間を作るに至って「ありえない、非現実性」を大事にしました。
「カメ」という浦島太郎に出てくる、夢へと連れて行く動物を1つのキーワードに映像を進めています。
以下は個々の部屋の説明です。

①カメの水槽に入る(自分自身がカメになる)空間
映像ではこの空間に関してはかなりカットされています。
冒頭はまだ主人公が「ここはいったいどこ?」なアリス状態に陥っているので、
導入部分ということもあり「下の階に落ちる」というイベントの方を優先しました(アリスがウサギに誘導されるように。)
あとカットした理由については、自分がカメになっても、正直何をしたらいいんだろう(汗)というところがあったからです。

②カメが異常に大きく、カメに乗れる空間
カメの大きさをかなり大きくしまして、非現実性をより強調し、カメの甲羅に乗って進んでいくことで夢の中へとどんどん誘われていく感をわかりやすく表現しました。
主人公も「乗れた!」ことに興奮して、「ここはどこ?」といった不安な気持ちが薄らいでいます。

③カメと遊べるカメ公園
映像だとカメといっしょにトランポリンするシーンが私のお気に入りです。
中間発表で「カメと遊びたい」という意見があったので作りました。まあ、なかなかカメが思うように動いてくれなくて苦労しましたが;;
(ちょっと時間が経つと隅っこにかたまるんです…)
カメには移動用エンジンをつけているだけなのですが、不思議とカメとカメが遊んでいるように見えるんです、よ。ときどきカメがボールで遊んでいたりします。
この空間ではカメがカメらしく動いていることが特徴的です。
ViZiルームとしてはチャットルームに向いている部屋ですね。コミュニケーション広場といったとこです。

④ふつうの部屋…だけどカメだけが異常な空間
あれ?普通じゃん。と思って油断していると大変です。
この部屋ではカメが襲ってきます。
実はこの部屋は、「プレイヤーのあとを、カメがちょこちょこついてくる」、みたいなカワイラシイ部屋を作りたかったのですが、何をどう間違ったのかカメが襲ってくる部屋になってしまいました。ありえない空間づくりとしては意外性があって面白いかなとも思ったのでこのまま残しました。
カメの動きが読めないので避けることはほぼ不可能です。
普通の部屋だけど、「カメと人間の主従関係が逆転した」…というと人間がいつもカメをいじめているみたいな語弊がありますが、
カメが人間に向かってくる非現実性をお楽しみください。

【現実世界】
「地上」は現実世界です。
今までふわふわと浮いていた夢空間から現実(地)に足をつける、ということとかけています。地に足をつけた瞬間、夢空間がすべて壊れ、地上に降りかかってきます。

もう元には戻りません。主人公は落ちてきたオブジェクトをただただ見つめます。

このViZiルームに遊びに来た人が、この壊れたオブジェクトを見て、体験して、「あ、そろそろ現実に戻ろう」と思ってくれたらいいなと思います。


【BGM】
oo39ドットコムさまの「ディン・ドン・ドン」をお借りしました。
ポップでフワフワしてて明るい曲が理想だったのでこの曲を選びました。
oo39さまのフリー素材はどれも素敵です。大好きです。ありがとうございました。

【ViZiMO制作にあたって】
たくさんの人に遊んでもらえる空間づくり、そして何より、作り手である自分自身が楽しんでViZiMOをプレイすることを大切にしながら制作しました。

ウェブ上では「他人が作ったものを壊す」ということはなかなかできません。しかも、ちょっと触れただけで。(いやできるといえば簡単にできるんだけど、モラルやネチケット、人間的なマナーの問題で。)
時間を感じさせなかった空間から、一気に空間が“壊れる”ことによって、自分が空間で遊んだという実感(もうカメと遊べないんだな、もっと遊んでおけばよかったという気持ち)によって時間を意識したり、「壊れちゃったからもうゲームやめよう」とパソコンの電源を切ったりと、一気に自分の中でも夢/現実が切り替わる瞬間が訪れるのではないかと思います。

時間に対する新鮮な気持ちが本当に生まれるかどうかはプレイヤー自身にゆだねますが、私としては初めてこの空間に入った人が、あまり時間とか意識せずに、思う存分カメと楽しく遊んでくれればいいなと思います。
最後の最後に夢から覚めるまで、思う存分楽しんでください。

2009年6月24日水曜日

vizimo 講評会を控えて編

講評会を2日後に控え、私のvizimo作品も総仕上げに入っています。


ムービーも8割がた出来あがっているのですが、まだもう少し修正を加えて、
明日の夜あたりにアップする予定です。


中間発表からいくつか修正箇所があるので報告します。
(1)浮遊しているオブジェクトに触れると止まる仕様はなくなりました。
実装してみて、「あ、オブジェクトに触れられない;;」とプレイしてみて気付きました。
が、夢のふわふわ感というか、浮遊感を出すために一応残してあります。

(2)カメの役割どころが変わりました。
脇役程度だったカメが一気に主役級に昇進しました。

(3)夢空間が2つから4つに増えました。
4つの夢空間をたどり、現実にたどりつく設定になりました。

以上。

明日、また発表用の記事を書きます。

2009年6月19日金曜日

vizimo 完成見えてきた編



カメに乗る



カメと遊ぶ


カメと落ちる


非現実性を追求していたら、カメルームになりました。

2009年6月12日金曜日

vizimo 夢空間の実験編

ここのところ授業を休んですみません…!
中間発表のコメントありがとうございました。
これからみなさんのブログにコメントつけに行きます。汗

今日授業に行かないで何してたかって、自宅でviziってました。
学校でやりなさいよって感じだけど、だって学校遠いんですもの…

ここのところはずうっと浮遊オブジェクトに関してしか進んでいなかったので、
夢空間の「足場」となる空間づくりをしました。

夢空間の足場は単純な四角いオブジェクトで作ろうと思っていたのですが、
2コくらい遊べる空間をいれて遊べてもいいかな、と思ったので作り始めました。
ま、使わなきゃ使わないでいいので肩の力を抜いて楽しみながら作ります。


まだ実験中ですが、夢空間の1つの空間について書きます。

↓いたってふつうな和室 に、カメが一匹

カメとプレイヤーに磁力をつけて、カメがプレイヤーの後をちょこちょこつけてくる感じを演出したかったのですが、予想外のことが起きました。


なんと



カメがプレイヤーを攻撃してきたのです…!



写真じゃ100%伝わらないと思うので映像をお楽しみにということで。
これはこれで面白いのでとっておきます。

2009年6月11日木曜日

vizimo 中間発表編




時をカケル空間、ということで、私は「夢と現実」の「時を翔る」作品をつくっていきたいと思います。

夢と現実の時を翔る、というのは、
浦島太郎が経験した玉手箱(詳しくは前に書いた日記を参照)のことだったり、

たぶんいろんなの人が経験したことがあると思うのですけれども、
「夢の中でガタガタ!っと落ちたと思ったら、自分がベッドから落ちていた」
的な、夢と現実の交差する妙にリアルな瞬間 のようなもの を

vizimoで出来たらいいなと思っています(できるのかなー…)


以下は簡単に描いた断面のラフスケッチです。
(□は足場、●は浮遊オブジェクトです。)

・プレイヤーは下に向かって進んでいく
・浮上しているオブジェクトに触れると、オブジェクトがその場で動かせなくなる(自分の辿った軌跡が残せる)

で、地上(という名の現実)にたどりつくのが目標です。

そこで、最後のオチのようなものが2案あり、
①プレイヤーが地上にたどりつくと、浮遊しているオブジェクトすべてが地上に落ちてくる
(地に足をつけた瞬間に、夢で遊びすぎたツケ=玉手箱を体験する)

②プレイヤーが地上にたどりつくと、浮遊しているオブジェクトで構成された「現実世界」にワープする
(これはラフスケッチには描いていないのですが、“地上”の下にまた「現実世界」を作る、ということです)



作る側としては①の方が相当楽なんですけど、見る側としては②の方が面白いのかな?
みなさんのご意見をお聞かせ下さい。


ちなみに浮遊オブジェクトのある「夢空間」に関しては、vizimoに「ALWAYS三丁目の夕日」に出てきそうな素材があったので、夢空間も分割して、時系列順にオブジェクトを浮遊させるのも面白いのかも。とか考えていたりします。


あと、前回作ったカメ↓
は、プレイヤーが下に進むための誘導役にしようかなと思っています。
(作ったはいいけどこのカメ、使いどころがわからないんだ…)


まだまだ上手くいかないことも多いので、細かい部分は変わっていくかもしれません。
あとはみなさんの意見を参考にしつつ完成を目指します。

説明わかりづらくてすみません。
わからないことなどあったら質問してください。

2009年6月9日火曜日

vizimo 笑いを取り入れよう編

4年生の先輩(先輩?)にアイディアを聞いてもらったところ、
「もっと笑える作品のほうがいいよ!!」というご意見をいただいたので、



カメをつくってみました。(浦島太郎だし)




移動用エンジンを取り付けててこてこ歩かせています。とてもかわいいです。


というわけでアイディアをぐるぐる煮詰めているところなので、中間発表は木曜日あたりに書きます。

2009年6月7日日曜日

vizimo memo続編


軌跡を残すインタラクティブを考える、ということで、
浮かせたオブジェクトに触れると、オブジェクトがその場でぴたっと止まるようになりました。

イベントの細かい設定(スクリプト的なもの)ができないので、思い通りに動かずちょっと悔しかったりしますが…。
あと、オブジェクトが多いせいかだんだん止まる(落ちる)ことが多くなってきました(汗)

そこのあたりの課題と、あとは足場づくりですね。
viziルームの完成に至っては、プレイヤーは高いところからスタートして、「地面にたどりつく」のが最終目標です。
↑足を地に着ける(地に足をつける)、という意味あいも含んでいたり。

地に着いた後も、そのあとも何かしら遊べるように工夫します。

高さを生かして、プレイヤーが遊べるように、敵キャラや爆弾なども混ぜていきたいです。

詳しくは中間発表用に改めてまとめます。